Дете на светлината Преглед

Дата на излизане: 29 април 2014 г. Платформа: PS4 (прегледан), Xbox One, PS3, Xbox 360, PC, Wii U Разработчик: Ubisoft montreal Издател: Ubisoft Жанр: Платформинг, RPG

Дете на светлината е прохладна нова порода ролеви игри от Ubisoft Montreal, благодарение на блестяща презентация и чудесно релаксиращ дизайн на ниво. Следва приказката за младо червенокосо момиче на име Аврора, което се впуска в търсене в легендарния свят на мечтите на Лемурия. В крайна сметка тя се сприятелява с малко същество синя светулка на име Игникулус, за да й помогне да освети пътя по пътя им и което също се превръща в уникален и решаващ компонент на действителния геймплей. Чрез вливане на старата школа JRPG бойна система с ефирно изследване на един наистина магически свят, Дете на светлината е освежаващо приключение пред тъмната опасност.

В реалния свят Аврора си отива една нощ и оставя баща си, херцога, на смъртното си легло с притеснение. Дете на светлината предлага малки погледи в тази паралелна сюжетна линия, докато Аврора си проправя път през магическия свят на Лемурия, за да придобие звездите, луната и слънцето, за да може да се върне на страната на баща си. Сюжетът винаги успяваше да задържи вниманието ми (въпреки няколкото предсказуеми сюжета в края) и всъщност започнах да изпитвам чувство към Аврора и нейната малка група от неподходящи членове на партията: от предприемаческа мишка до тийнейджърски магьосник с масивна брада , на цирков шут, който просто не може да разбере това римувано нещо.



За съжаление, това „римуване“ е една от най-големите грешки тук Дете на светлината История. Ubisoft Montreal взе решение всичко да се римува в играта и макар да работи доста добре в разказаните от трето лице сегменти, често пада по лице по време на моменти на диалог. Тъй като различните герои разговарят, те ще завършват римите един на друг, което често води до това, че героите правят безсмислени и нелепи изявления с цел завършване на рима, и големи участъци, за да направят полуримите наистина да звучат като пълни рими. Понякога потокът от опитите за римуване просто е изцяло развален и отнема от онова, което всъщност се опитва да разкаже разказът, мъдро.

Изследването на очарователното царство на Лемурия е лесно най-силният аспект на Дете на светлината , докато Aurora и Igniculus се плъзгат по един великолепно изрисуван фон след следващия: от блестяща гора, до изоставен град на върха на равнина, покрита с вятърна мелница, до подводно съкровище, шепата локации, които Aurora ще пътува и платформа през са позитивно блестящи от креативност и мечтателен художествен дизайн. Успокояващият саундтрак само добавя към причудливата атмосфера на играта и всъщност създава усещането, че играете в съня си.

Бойната система в Дете на светлината използва подхода на Time Battle, известен от по-старите JRPG като някои Последна фантазия игри и висок 2 . По принцип всеки персонаж на екрана има обозначена икона, която постоянно се движи напред-назад по бойния метър в долната част на екрана. След като икона си проправи път в зоната „Cast“, ще можете да изберете действие, което да бъде извършено в реда, в който конкуриращите се икони стигат до края на лентата за време. Естествено, това води до много от атаките и отварите в играта, за да повлияе на скоростта или забавящите ефекти на персонажа по отношение на този метър за време. Можете дори да използвате Igniculus, за да забавите избраните врагове точно в разгара на битката или да излекувате собствените си играчи в постепенни дози.

Битките със сигурност служат за завършване на целия пакет и всички те се развиват точно, така че никога да не изпреварват историята или други аспекти на геймплея. Също така помага на Аврора и на всеки член на партията да се даде малък, но разумен арсенал от атаки, от които да избирате, въз основа на различни стихийни свойства като огън, вода и светлина. Тук акцентът е поставен върху бърза размяна на членове на партията, вместо да се натрупват сто различни опции за атака за един герой, повечето от които дори никога не бихте използвали. Можете дори да добавите специални буфери, базирани на елементи, към вашите бойци, като намерите и създадете различни видове окули в проста система за изработка.

Извън битката всъщност има много неща, които Аврора може да направи във всяка сложна среда. Igniculus също е полезен не веднъж. Малката светулка може да ви помогне да осветявате пътя си в тъмни пространства, да отваряте сандъци със съкровища, които са просто недостъпни, и да решава случаен пъзел с екологична светлина. Ако не сте голям фен на бойната система, Дете на светлината всъщност ви позволява да пропуснете повечето битки, различни от битките с шефове или някакво странно търсене, което изисква от вас да изчистите напълно зоната на лошите. Просто използвайте Igniculus, за да заслепите врага със светлината му, за да позволите на Aurora да премине точно над тях и да избегне битката напълно.

Продължителността на играта също се чувства почти правилна, въпреки че признава се, че е по-скоро на късата страна: Завърших първото си прохождане за около 8 часа, умирайки само няколко пъти (от които няма наказание, освен рестартиране на почти точно същото място, където сте умрели). Ubisoft се опитва да намали малко дължината на играта, като добави шепа странични куестове, известни като лемурийски заявки, но повечето от тях са доста тъпи в описанията си на това, което трябва да се направи, и те са склонни да се фокусират върху обратното проследяване през предварително завършени области повече от всичко друго.

Смешното в него е това Дете на светлината всъщност се чувства като 25-часова RPG с пълна дължина, но кипи и се рационализира в чист малък пакет. Например, всичко в играта се движи с мехурчесто темпо, за да се съобрази с бързата продължителност на пътуването на Аврора: ще придобиете нови членове на партията на доста бърза основа; скритите сандъци и консумативите винаги са в изобилие и са лесни за намиране; и всички във вашата партия ще се изкачат на ниво или две след почти всяка битка.

Но за да бъдем честни, бързият характер на прогресията в играта, заедно с Дете на светлината Е доста лесна трудност, често прави някои елементи в следващите глави почти без значение. Това се усеща най-вече в системата за изработка на окули, която използвах може би веднъж или два пъти в началото на играта, но никога не изпитвах нужда да инвестирам много време в нея. Дори разтегнатите клони на дървета с умения започват да страдат скоро, тъй като Аврора и нейните приятели ще се изравнят толкова бързо, че скоро се озовах на случаен принцип да прилагам точки за умения, без да се притеснявам да прочета наистина техните описания.

Въпреки че неговата кратка дължина и сравнително линейна структура може да не гарантират тон повторение на стойността след окончателния ви сблъсък с Кралицата на нощта дойде и си отиде, просто има твърде много красота в земята Лемурия, за да не се потопите Дете на светлината Прекрасен чар, римуване с удар или пропуск и всичко останало.

- ИСТОРИЯ

+ ГРАФИКА

+ ИГРА

+ ЗВУК

- ПОДГОТВИМОСТ

Като нас на Facebook и ни следвайте Twitter за всички актуализации на новини, свързани със света на отрепки. И Google+ , ако това е вашето нещо!

Автор

Рик Мортън Пател е 34-годишен местен активист, който обича да гледа боксови сетове, разходки и театър. Той е умен и ярък, но също така може да бъде много нестабилен и малко нетърпелив.

Той е французин. Има диплома по философия, политика и икономика.

Физически Рик е в доста добра форма.