Защо металната предавка от 1987 г. все още е важна

В чест на освобождаването на Metal Gear Solid V: The Phantom Pain , Den of Geek поглежда назад към историята на Метална предавка тази седмица. Започваме с историята на първата игра от поредицата, основната Метална предавка за компютъра MSX2!

Наистина е чудо, че Метална предавка франчайз съществува изобщо. Оригиналната игра е създадена за система, която малко хора извън Япония притежават, и пусната от компания, която не вярва много в нея. И все пак 28 години по-късно, Метална предавка ' s огромно: мултисистемен, мултимедиен бестселър, който сега е едно от най-важните свойства в линията на Konami. Но в края на 80-те, Метална предавка ' Пионерските идеи бяха широко намръщени в офисите на японския разработчик.

Метална предавка дизайнерът Хидео Коджима отряза неудобна фигура, когато започна да работи в Konami през 1986 г. Той беше учил икономика в университета и се беше заинтересувал от видеоигри едва когато вдигна Super Mario Bros. няколко месеца по-рано. супер Марио беше, каза по-късно, „Играта на моята съдба.“ Неспособен да програмира, Коджима е нает за първи път като плановик, но липсата на технически умения често го оставя да бъде измамен от колегите си.



СВЪРЗАН СТАТИЯ: Metal Gear: Класиране на игрите

Кариерата на Коджима беше почти приключила, преди да започне: първата му игра като организатор, Lost Warld (да, това е правилният правопис) беше отменена, когато беше установено, че е твърде сложна, за да се изпълнява на хостващата машина, MSX. С един удар вече срещу неговото име, Коджима получи нова задача: направи военна бойна игра.

Една година преди, Konami беше отбелязал аркаден хит с военната екшън игра Зелена барета (известен в някои територии като Rush N ’Attack ), а началниците на Коджима вероятно са очаквали той да направи нещо подобно: игра с много темпо, оръжия и експлозии. Вместо това Коджима излезе с изцяло нова и непроверена концепция: какво, ако вместо да се впуснете в непреодолима сила челно, се опитате да се промъкнете около нея? Шефовете на Коджима, със сигурност може да се каже, не са били особено възприети с тази идея.

„Ако трябваше да работя по игра, базирана на война“, спомня си по-късно Коджима, „исках да направя нещо по-подобно Великото бягство , където всъщност бягате, а не просто стреляте. Когато измислих плана си за игра, началниците ми казаха: „Този ​​новобранец вече се е провалил в един проект и сега той се опитва да измисли тази странна концепция, при която не се карате, а бягате.“

Чудо е, че на Коджима беше позволено да продължи Метална предавка изобщо. Всъщност, колекция от стари дизайнерски документи, обезпрашен от Коджима, сниман и качен в неговата емисия в Twitter, дайте намек за битката зад кулисите, за да получите Метална предавка направени. Един документ, носещ ранното работно заглавие Metal Gear (Intruder), има огромен, официално изглеждащ червен печат върху него: „Отхвърлен“.

Независимо от това, Коджима очевидно е упорствал. Появи се игра, която не само използва възможно най-добре ограничения хардуер на MSX2, но и породи съвсем нов жанр: играта стелт.

Метална предавка представя Solid Snake, войник, чиято мисия е да навлезе на вражеска крепост и да унищожи титулярното оръжие: извисяващ се, ходещ танк, способен да изстрелва ядрени ракети.

Поглеждайки назад, очарователно е да се види колко от идеите, които ще станат известни в следващите игри - не на последно място също толкова важни Метална предавка Solid - съществуват тук в 8-битова форма. Известната сега любов на Коджима към киното е очевидна дори в това ранно въплъщение, с нейната перспектива отгоре надолу и малки сиви спрайтове.

За разлика от повечето игри от онова време, които определено бяха с една бележка, Метална предавка Геймплеят има истинска светлина и сянка, без усилие се превключва между стелт и екшън комплекти. Влизате в крепостта без каквито и да било оръжия и Змията е безнадеждно уязвима за атака: ако преминете зрителното поле на охрана, има вероятност да бъдете застрелян за секунди. Метална предавка Ви вижда как пресичате картата в търсене на дажби, ключови карти и други предмети, като през това време умело избягвате вражеските войници и системите за сигурност. Но постепенно в сместа се хвърлят нарастващи мощни оръжия, включително гранатомет и изключително удовлетворяващ Узи, а моментите на котка и мишка понякога се пречупват от случайната битка с боса.

Кинематографичността на играта е подчертана от нейния списък с неигрови герои - включително Грей Фокс, който дебютира тук във франчайзинга - и резки обрати на късмета, като сцената, в която сте заловени и губите всичко, което сте събрали. Това са всички атрибути, които приемаме за даденост в екшън игрите сега, но бяха поразително нови през 1987 г. Разрушителното чувство на пакост на Коджима се появява и тук рано: в един момент вашият командир, Големият шеф, внезапно да ви кажа да изключите компютъра си - сюжетна точка, която Kojima по-късно ще представи Метална предавка Solid 2 . Всичко това се гради до великолепен обрат, който дори 28 години по-късно все още е твърде добър, за да се разкрие тук.

Малко след Метална предавка стартирана в Япония, играта започна да се разпространява другаде - макар и разочароващо, малцина трябваше да я играят така, както първоначално е планирал Коджима. Локализираната версия на играта, преведена за малкия пазар на MSX2 в Европа, очевидно беше прибързана, с ужасен правопис и строго съкратен сценарий, който почти остави почти половината от радиоразговорите си.

Първата версия на Метална предавка да удари САЩ дори не беше под надзора на Коджима. Инкарнацията на NES, пусната по-късно през 1987 г., се различава значително от оригинала на MSX2, с преоборудвана графика, повишена трудност - и, странно, липса на външен вид от самия Metal Gear. По-късно се оказа, че ръководството на Konami е предало разработването на версията на NES на съвсем различен дизайнерски екип, който е получил само три месеца да я подготви за пускане. Kojima беше открито критичен към пристанището NES и неговото продължение, Snake’s Revenge , предназначени да се възползват от западния успех на тази игра.

Всичко това означаваше, че в продължение на много години малко геймъри - особено в Америка - щяха да играят или дори да чуят за дебюта на Snake на MSX2. За щастие, по-късният успех на франчайза означаваше, че оригиналът Метална предавка никога не е бил напълно забравен - верен порт на MSX версията (с приличен превод този път) се появи като бонус за Metal Gear Solid 3: Издръжка (и, като разширение, Колекция Metal Gear Solid HD диск).

Но дори и сега, въплъщението на MSX2 рядко се обсъжда толкова, колкото Метална предавка Solid , играта PlayStation от 1998 г., която направи Hideo Kojima международно известна и наистина донесе жанра стелт в масите. Още Метална предавка остава чудесна игра, дори и след всички тези години, където толкова много ранни записи в сериите са интересни чисто от историческа гледна точка - малко геймъри биха искали да прекарат повече от няколко минути в компанията на оригинала Уличен боец, например - Метална предавка е превъзходна екшън игра сама по себе си.

С поредицата, която сега е известна със своята кинематика, колкото и с геймплея, има нещо освежаващо Метална предавка . Създаден по време, когато компютрите не бяха в състояние да заслепят очите ни с кадри в холивудски стил, дебютът на Kojima през 1987 г. представя неговите дизайнерски идеи в най-чистия им вид.

Най-новият Метална предавка игра, Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain , излиза днес за XBO, PS4 и PC.

Автор

Рик Мортън Пател е 34-годишен местен активист, който обича да гледа боксови сетове, разходки и театър. Той е умен и ярък, но също така може да бъде много нестабилен и малко нетърпелив.

Той е французин. Има диплома по философия, политика и икономика.

Физически Рик е в доста добра форма.