World of Warcraft: Наследството на най-популярната MMORPG в историята

Тази статия е част от нашата История на компютърните игри серия.

Джон Стейтс, бивш разработчик на Blizzard и оригинален дизайнер на 3D нива за World of Warcraft , спомня си хората, които го мислеха за луд, когато им каза, че основният MMORPG ще продължи десетилетия. Не помогна, че Staats направи тази прогноза, преди играта дори да излезе на 23 ноември 2004 г.

„Първият ден от проекта, [Blizzard] каза,„ Е, ще бъде като Everquest но ние ще опростим, премахнем всички болезнени точки, които EverQuest играчи страдаха под ', казва Стейтс. „За мен беше очевидно, че ще бъде огромно заглавие. Когато най-накрая обявихме играта, щяхме да отидем на търговски изложения като E3, а аз щях да изляза от скрипта и щях да кажа, „ Еха вероятно ще има 20-годишен живот. ’Всички щяха да ми дадат двойно вземане и да проверят дали се шегувам.“



Мислейки за това как играта се е развила от старта й и какво предстои, сега Стейтс смята, че дори той е бил малко консервативен с цифрите: „Както се оказа, подценявах продължителността на тази игра.“

World of Warcraft може да не е съвсем на 20-годишната граница, която някога е прогнозирал Стейтс, но тя има минаха 15 години откакто авантюристите по света за пръв път стъпиха в гората Елвин и Дуротар. С World of Warcraft Текущото разширение, Битка за Азерот , наближава своето заключение и следващата голяма актуализация на играта, Shadowlands , по пътя през 2020 г., това е ясно World of Warcraft все още има достатъчно инерция, за да постигне 20-годишния етап и може би дори след това.

Прочетете още: 25 най-добри момента в историята на World of Warcraft

Den of Geek наскоро имаха възможност да разговарят със Staats, както и с настоящия директор на продукцията на Blizzard Патрик Доусън за създаването на World of Warcraft , давайки ни поглед в най-ранните дни от развитието на играта.

World of Warcraft е обявен за обществеността през 2001 г., но играта все още е на няколко години. Първо, Blizzard пусна RTS заглавие Warcraft III: Reign of Chaos и нейното разширяване Замръзналият трон през 2002 и 2003 г., докато World of Warcraft най-накрая излезе на живо на 10-годишнината на Warcraft франчайз.

Доусън си спомня World of Warcraft ‘Първия ден съвсем ясно. Опитът му в деня на старта дойде като обикновен играч, а не като разработчик.

„Първите няколко нива, първите няколко мига, точно начина, по който се усещаше играта, мисля, че наистина ме завладя“, казва Доусън, който се присъединява към Blizzard като сървърен инженер през декември 2005 г. „Просто се почувствах като наистина достъпна игра . Битката беше гладка, рационализирана. '

Статистите, от друга страна, бяха работили върху това, което ще стане Еха години преди Доусън или някой друг да е влязъл в Азерот. Той каза, че най-ранните му преживявания с играта са всичко друго, но не и рационализирани.

„Първото нещо, което ме впечатли [за Blizzard], беше колко равна е организацията като структура“, казва Стейтс. „Забелязах, че всъщност няма никой, който да отговаря за нещо. Това беше просто група хора. Не бихте разбрали дали сте муха на стената кои са водещите. По-скоро приличаше на джаз група, отколкото на оркестър. Така че това беше просто открита атмосфера, много съвместна работа. '

Прочетете повече: 15-те най-добри куеста на World of Warcraft Classic

Staats, който наскоро публикува Дневникът на World of Warcraft , поглед зад кулисите World of Warcraft „Развитие, базирано на бележки, които той е правил в Blizzard, казва, че е бил привлечен като разработчик по времето, когато компанията все още се опитва да разбере какво Еха би било. Компанията искаше да направи MMO, изградена в 3D свят, но всъщност нямаше много опит на тази сцена.

„Можех да разбера, докато ме интервюираха, че ме изпомпваха за информация как всъщност да изграждам 3D нива, защото по това време те правеха само неща, базирани на плочки“, казва Стейтс. „ дявол е базиран на плочки, Warcraft 3 , StarCraft , всичко това беше 2D, така че беше голям скок. '

Дори след като получи работата, Стейтс каза, че той и останалата част от екипа се борят да тръгнат.

„Започнахме да строим, използвайки Редактори на BSP от Земетресение , така че беше съвсем различна технология. Ето къде беше моят опит, но беше напълно неподходящо за масова мултиплейър игра “, обяснява Стейтс. „Аз бях морското свинче през първата година от проекта, просто се опитвах да вкарам квадратно колче в кръгла дупка. Нямаше система, всички просто се учеха, както вървяха. '

Днешните играчи може да бъдат изненадани да научат, че много ванилия Еха Съдържанието и художествените активи са създадени, без наистина да знаят как и къде ще бъдат внедрени в играта. Staats твърди, че е изградил над 90 процента от Еха Нестандартни пещери, бърлоги, мини и кошери. Той също така е проектирал повече от 15 оригинални подземия и набези на ванилия, включително класики като Molten Core, Upper Blackrock Spire и Scholomance. Не го молете обаче да разбере реда, в който е работил по тях.

Прочетете още: Warcraft ли е най-влиятелният франчайз за игра на всички времена?

„Изградихме подземията напълно извън строя“, потвърждава Стейтс. „Първото ми подземие, което мисля, беше Ан'Кирадж което е подземие за нападение и аз нямах представа колко хора ще бъдат в нападение. Не знаехме дали е 10 души, 50 или 100 души. Нямахме идея. ”

Пример: Първият реален опит на Доусън след наемането му в Blizzard също беше с Ahn’Qiraj. Подземието за нападение бе пуснато в специално еднократно събитие през януари 2006 г., повече от цяла година след старта на играта.

Доусън си спомня открито отварянето на портите на AQ днес, но неговата история отново показва, че Blizzard е трябвало да научи много чрез проби и грешки по време на World of Warcraft Първоначално развитие и ванилова ера. Никой досега не е правил онлайн игра, която да е била толкова успешна.

„С The Gates of Ahn’Qiraj решихме да поставим всички от цял ​​сървър в една зона, за да наблюдаваме дадено събитие“, казва Доусън. „Това беше много мъчително и забавно изживяване за нас.“

Доусън казва, че той и другите разработчици са прекарали нощта, реагирайки на неочакваните действия на играчите, докато се опитват да поддържат сървърите горе.

„Знаехме, че играта ни е популярна, но не разбирахме точно колко хора искат да участват в подобно събитие“, казва той. „Първо се отвори на [сървъра] на Medivh и си спомням, че много разработчици просто седяха там и наблюдаваха колко хора отиват в Силит. Имаше хора на ниво 30, останалите хора от други сървъри, които наистина не би трябвало да са там. Това бях аз, водещите на живо [операции] и още няколко души, които само трескаво се телепортират от по-ниските нива. '

Прочетете повече: 15-те най-добри героя на World of Warcraft

В крайна сметка Blizzard разработи извивките и World of Warcraft излетя до невиждани висоти. Първите две разширения на играта, The Burning Crusade и Wrath of the Lich King, драстично увеличиха размера на абонатната база и до стартирането на разтърсващото в света разширяване на Cataclysm през 2010 г., играта достигна своя рекорд от повече от 12 милиона абонати. За някои може да е трудно да си спомнят в игрален пейзаж, който днес е доминиран от подобни Fortnite , но World of Warcraft едно време е може би най-популярната видеоигра в света. И игра, която е популярна, носи със себе си много страстни, но понякога заблудени фенове.

Стейтс казва, че е започнал да пише Дневникът на World of Warcraft до голяма степен поради големия брой заблуди, които той осъзна, че хората са имали за Blizzard, World of Warcraft и развитието на игрите като цяло. С други думи, не, Blizzard не е изнервил класа ви, защото този разработчик мрази Паладини.

„В интернет ще има тонове спекулации и тъй като хората виждат само няколко парчета от пъзела, те се опитват да го съберат, защото естественото нещо, което човек трябва да направи, е просто да попълни пропуските сам“, казва Стейтс, който отбелязва, че играчите често измислят теории на конспирацията защо Blizzard изнервя този клас или този предмет и т.н. Но реалността обикновено е много по-проста.

„Ако предположиха, че това е финансово, обикновено това беше, защото имаше технологично ограничение. Ако това беше технологично ограничение, други хора щяха да си помислят: „О, това е решение за дизайн на играта.“ Просто е невероятно как никой никога не е предполагал истинската причина, поради която сме направили нещата. '

Прочетете повече: Защо Blizzard анулира проекта за наследник на WoW Titan

Доусън казва, че Blizzard прегръща страстта на феновете.

„Вероятно едно от нещата, които наистина говориха на екипа, който общността направи наскоро, беше, когато Саурфанг водеше и започна да се бунтува срещу Силвана в нашата Старият войник кинематографичен . Той всъщност премахва раменните си подложки и общността в отговор на това решава: „Ако сте със Saurfang, скрийте раменните си подложки.“ Така че, ако сте член на Ордата, сте се разхождали без подплънки. Това беше лудост. '

Доусън отбелязва, че премахването на този елемент в играта всъщност е загуба на мощ за играчите, тъй като Blizzard по това време не е имал опция в играта за козметично скриване на раменете. И така, екипът разработи такъв.

„Това беше просто нещо, което общността направи, за да ни каже:„ Хей, трябва да предоставим възможност на играчите да бъдат дезертьор или лоялен човек “, което от своя страна ни накара да започнем да предоставяме повече възможности за избор в играта. Така че забелязваме тези неща, които общността прави, и го оценяваме “, казва Доусън. „В крайна сметка знам, тъй като живея тази игра в продължение на 15 години, това е игра за начин на живот. Това е нещо, което е близо и скъпо за всички наши сърца. '

След крестинг над 12 милиона подводници по време на ранната ера на катаклизма, World of Warcraft започна да се търкаля обратно по планината. Има милион блогове и видеоклипове в YouTube, защо точно Еха започна да губи абонати, но достатъчно е да се каже, че решенията за развитие настрана, балонът трябваше да изскочи в даден момент, когато играта и нейната база играчи остаряха. Но докато Blizzard спря да разкрива официални общи абонати преди години, франчайзът все още е обичан и игран от милиони.

Прочетете повече: 25-те най-добри момента на World of Warcraft

Най-новото разширение на играта, Битка за Азерот , продадени 3,4 милиона копия през първия си ден, което според Blizzard го прави най-бързо продаваният World of Warcraft разширяване на всички времена. Играта е най-новата кинематографичен трейлър за предстоящия Shadowlands разширяване вече има повече от 5 милиона гледания в YouTube само за няколко седмици след пускането му. И когато Blizzard пусна World of Warcraft Classic сървъри през август, което позволява на играчите да пътуват назад във времето, каква е била играта по време на ваниловата ера, Еха феновете гледаха общо 55 милиона часа Класически потоци на живо в Twitch през първите седем дни и в един момент надхвърлиха над един милион едновременни зрители, за да поставят нов рекорд на Twitch.

Макар че е вярно, че World of Warcraft показва възрастта си по някакъв начин, Доусън казва, че той и останалата част от екипа на Blizzard непрекъснато търсят нови начини да модернизират играта и да бъдат в крак с времето.

Първото истинско преживяване на Доусън, добавящо основна нова функция към играта или поне тази, с която е най-горд, е когато той е бил подслушван да работи заедно Еха дизайнер и настоящ Overwatch режисьор Джеф Каплан относно системата за постижения на играта. Доусън, който сам има 29 730 точки за постижения, казва, че системата първоначално ще бъде много по-гола, преди той и Каплан да влязат.

„Първоначалната визия за това беше много малка. Това щеше да бъде като 10 постижения и щеше да бъде като наистина основни неща, които се проследяват чрез твърдо кодиране. '

Доусън обяснява, че той и Каплан са имали „много по-голяма визия за това, което може да бъде“, обаче: „Това беше голямо инженерно предизвикателство. Работил съм с нашите инженери на бази данни и други програмисти, за да измисля идеи и да начисляваме начини, по които можем да направим гъвкава система. Работихме усилено в продължение на седмици, за да се опитаме да постигнем хилядите постижения, с които играта е доставена, а не 10. “

Прочетете още: Защо Warcraft Adventures беше отменено

Доусън добави, че Каплан е бил толкова благодарен за помощта му в проекта, че по същество е направил специално постижение само за него.

„Той попита в един момент, има ли някакво постижение, което исках да видя в играта? И аз бях като „Е, аз съм някакъв колекционер и правя всички тези [репутации]“ и много от тях, ако някога сте играли [ванилия], нямаше причина маг да получи Thorium Brotherhood представител или Shen'dralar представител И [Джеф] беше като „Това е лудост и„ така ще го нарека “, казва Доусън. „Така че той направи този Подвиг на силата, наречен„ лудият “и това постижение беше за мен в много отношения. Не бях първият човек, който го получи, но нося това заглавие с гордост, знаейки произхода на тази история и колко лично беше за мен. '

Доусън казва, че всяко разширение носи още една възможност да разклати нещата и да запази играта интересна, въпреки че, както при развитието на системата за постижения, това често включва много тестове и упорита работа.

„Голяма част от тях са експерименти, последвани от оценка на това, което се е объркало, какво се е объркало.“

Той посочи днешната подземна система Mythic Plus като естествената прогресия на нещо, с което Blizzard си играе от години. Blizzard започна да създава по-трудно съдържание от пет души с героични подземия Горящият кръстоносен поход и след това въведе концепцията за скоростни бягания с Challenge Modes през Мъгли от Пандария .

„Определено имаше място за растеж и усъвършенстване, така че когато стигнахме Легион , успяхме да повторим системата още малко и отидохме на нещо, наречено Mythic Plus, което се оказа фантастично попадение. '

Прочетете още: 25 компютърни игри, които промениха историята

Доусън казва, че разработването на ново съдържание като това върху старото наследено съдържание понякога може да бъде сложно, но също така предоставя на екипа шанс да актуализира старото съдържание за днешната чувствителност.

„Трябваше да се върнем назад и да направим мащабиране на ниво Легион , статистиката се смачква в други разширения и сега правим повторно секвениране на нивата до 60 [в Shadowlands ]. Връщаме се през всичките 15 години съдържание за нашите игри и правим всичко това мащабируемо, така че ефективно да гарантираме бъдещето на всяко съдържание от онази епоха, ако трябва да се върнем и да го модифицираме отново. '

Е къде ще World of Warcraft да бъде след още 15 години? Това е трудно за някой да се предскаже, но Доусън е уверен, че играта все още ще бъде жива и ще започне далеч в бъдещето.

„Това е нещо, което знам, че всички ще продължим да играем и да се наслаждаваме до 2034 г. и след това. Въпросът е само какви готини неща ще се случат между сега и тогава. '

Що се отнася до Staats, човекът, който пръв направи тази 20-годишна прогноза, той казва, че решението на Blizzard да опрости Everquest Системи, докато правите World of Warcraft е нещо, което ще закрепи наследството на играта в индустрията за дълго време напред.

„Мисля, че наистина показа елегантността на простотата. Просто красотата на опростяването на преживяването за първи път. Това наистина не беше една от целите на екипа за разработки през 2000 г. World of Warcraft . Ето как Еха повлия на индустрията, красотата на опростяването. '

Джейсън М. Галахър е сътрудник на свободна практика. Прочетете повече от работата му тук .

Прочетете пълния ни текст История на компютърните игри серия на връзките по-долу:

Част 1: 25 компютърни игри, които промениха историята

Част 2: Най-големите иновации за компютърни игри

Част 3: Наследството на портата на Балдур

Част 4: Как EVE Online се превърна от онлайн игра в истински живот е

Част 5: Завръщането на FMV игрите

Част 6: Какво означава ролевата игра за създателите на Fallout

Част 7: Наследството на World of Warcraft

Част 8: Преразглеждане на матрицата онлайн

Част 9: Забравените иновации на Half-Life

Автор

Рик Мортън Пател е 34-годишен местен активист, който обича да гледа боксови сетове, разходки и театър. Той е умен и ярък, но също така може да бъде много нестабилен и малко нетърпелив.

Той е французин. Има диплома по философия, политика и икономика.

Физически Рик е в доста добра форма.